WoW
暴雪做魔兽世界花了10年。到今天,AI什么都能生成了,代码、美术、音乐、3D、剧情、对话,全都行。但就是没法vibe code出一个魔兽世界。一周不行,一个月也不行。
不是说AI做不了里面的东西。每一样单拿出来AI都能做。但魔兽世界是几百号人十几年的成果。策划、美术、编剧,每个人都往里面灌了自己的想法和审美,几千上万个决策互相咬合在一起。让AI生成任何一块都行,但一个人盯不过来这么多东西。一个脑子能调度的创意量是有天花板的,就算AI包办了所有的活。
反过来看,现在随便谁都能一个周末vibe code出一个挺好看的app。todo、落地页、小工具。但问题也在这。一个周末能做的东西,别人下个周末就能抄走。没有护城河。
所以“周末app”和“魔兽世界”之间,肯定有一条线。我一直在想这个事:vibe coding时代,一个人或者几个人做的东西,什么才算杀手级应用?
我觉得有一点是明确的:关联复杂度。不是说产品大,是说产品里面的东西互相牵连。动一个地方,十个地方跟着变。魔兽世界难复制不是因为内容多,是因为所有东西都是连着的。职业平衡牵着经济系统,经济系统牵着副本设计,副本设计牵着PvP。光看表面是抄不走的。
一个人做的产品当然规模小得多,但道理一样。产品里面系统和系统之间缠得够紧,别人看一眼重建不了,这就是真正的壁垒。不是代码写不出来,是设计上的决定猜不到。
这是第一点。我想再找两点凑成一个完整的框架,想了半天,转来转去。
想过积累。产品越用越值钱,用户数据啊、内容啊、使用习惯啊。听着像护城河。但一想到范式转移就不好说了。当年移动互联网来了,桌面软件积累的东西一夜清零。现在AI也在干同样的事。积累是护城河没错,但地基一换就全没了,而现在地基换得比以前快多了。
想过迭代速度。别人还在抄v1的时候已经到v5了。但这不是产品本身的东西,这是打法。而且现在谁都迭代快,不算差异化。
想过营销。现在很流行一个说法:做东西变简单了,大家都应该去搞营销。道理我懂,但我觉得不对。一个没深度的产品去推,就是让更多人来看一眼然后走了。一个周末能抄走的产品,营销套路也一样能抄。最后就是营销军备竞赛,底下是空的。没深度的产品做营销,只是加速了被发现然后被遗忘的过程。
翻来覆去想,一直回到一个点:杀手级应用是那种让人用进去的产品。不是Flappy Bird那种爆火,那是中彩票。我说的是越用越离不开的东西。用户把工作流架在上面,不想换。这种产品不用刻意去推,用的人自己会聊。
vibe coding之前,做这种产品得靠团队,光v1就要搞几个月。现在一个人几周就能到。一个人能做出来的东西的上限确实高了很多。以前10个人半年的事,现在一个人趁着想法还热乎就能做出来。
但完整的公式我还是没想清楚。确定的就一点:关联复杂度。剩下的还在想。也许现在就是没人知道,我们在变化的中间,规则还没定型。但我觉得“我做的东西在周末app和魔兽世界之间到底在哪个位置”,这个问题本身比大部分人在问的问题都更值得想。