强密度
今天早上看到Unity发布了他们的AI Open Beta。我离开游戏和游戏引擎这行已经很久了,但还记得十多年前在SF见他们前CEO JR的事。Unity终于把他们一直在做的AI部分亮出来了,这是好事。不太好的是,跟我上一篇写密度的文章一样,他们展示的东西里没有密度,也没有想象空间。
帖子下面有条回复引起了我注意。Studio Zamudio One写道:"本来挺感兴趣的,直到看到每月210美元!还不如用three.js自己vibe code出来。"就这一句话,说明Unity还没准备好。
退一步想。传统上游戏引擎提供两样东西,一个是框架,本质上是设计思维(Unity的ECS就是个好例子),另一个是易用性,真正帮开发者省时间的部分。易用性这块也是我们当年做Cocos Creator时最专注的。当时是我亲自收购了做这个的团队,把它整合进Cocos。底层渲染这部分每年都在变得越来越不重要。早期移动时代我们把Ogre移植到iOS上,就为了让3D渲染能跑起来,那时候这种工作是核心。现在它已经沉到很底层了。
而且渲染这件事本身正在被颠覆。世界模型、实时生成式游戏视频、实时AI驱动渲染,这些东西现在的意义远大于在已经存在几十年的老管线上再迭代一轮。Unity不应该还守着老东西。他们有几十年的时间来预见这一天。
用AI做游戏需要的密度比我现在看到的这些高得多。把业余爱好者和专业团队当成同一类用户是个错误。任何用Claude加three.js五分钟就能搞定的事,那就是业余赛道的东西。专业团队需要的完全不同,因为他们本来就有工具和经验,Claude Code/Codex已经是日常工作流的一部分了。给他们做的游戏引擎AI必须提供足够的密度,而且不只是足够,要强密度,那种在工作室运作规模上真正能产生价值的密度。
任何面向普通创作者、带AI的内容创作平台,长期来看都不会成功。看看Sora刚发生的事,OpenAI把它停了。普通创作者永远付不出足够的钱来支撑这种平台,做出来的内容也很少能留下来。但游戏行业本身是赚大钱的,这些钱在真正在做游戏的工作室手里。真正的价值在市场的高密度端,在那些已经知道自己在干什么的人手里。